Warning: This object warps space and time in its vicinity.
Давно хотел какую-то похожую игрушку. Не слышал, но, будь время, мог бы и написать. Времени, правда, пока нет вообще. [Соционика::Дон_Кихот.планы_и_их_реализация()]
читать дальше
Игрушка.
Графика - любая, вплоть до текстовой, но лучше всего спрайтовая.
Игрок - владелец небольшого фэнтезийного поместья. В окружающих землях генерируются проблемы, включая злобных монстров, разборки церкви с еретиками и еретиков с церковью, нашествия нежити, банды разбойников, пропавших дворянок, и т. д. и т. п.
Игрок владеет небольшой армией, которая, скорее, является его личной охраной, чем средством решения подобных проблем. А проблемы, как это обычно и бывает в фэнтезийных сеттингах, решаются группками приключенцев, которые приходят в поместье либо в поисках квеста (поиск поиска, хехе), либо отвечая на вызов хозяина поместья.
Ресурсы игрока:
Золото - без комментариев. Поступает в качестве налогов с окружающих земель, благодаря торговле, при помощи спонсированных экспедиций и т.д. Тратится на всё подряд.
Население - используется как источник дохода, для набора личной армии, для выполнения строительных заданий и т. д. Растёт и убывает само, в зависимости от коэффициента безопасности окружающих земель и от отношения к правителю.
Известность - прирост зависит от славы персонажа, и используется как один из ресурсов для найма приключенцев, дипломатии и доступа к некоторым возможностям, в т.ч. улучшения жизни населения.
Тайны - результаты магических исследований. Получаются в приключениях и как результат действия построенных лабораторий. Тратятся на изучение заклинаний, технологий, строительство маготехнологичных построек, найм магов-приключенцев.
Доверие - растёт при выполнении обязательств, падает при невыполнении. От него, помимо прочего, зависит шанс, что приключенцы не выполнят свои обязательства.
Благочестие - по сути, отношение церкви. Увеличивается, если выполнять задания церковников и поддерживать их. Падает, если помогать врагам церкви.
Компоненты - ресурс, расходуемый на заклинания игрока, построение магических зданий, найм мастеровых и ведьм.
Приключенец:
Приключенец = здоровье + набор скиллов + предпочтения и отношения с другими приключенцами и с феодалами + классовые фичи + схема прокачки.
Скиллы можно сделать наподобие ДнД или ВоД.
Квест - последовательность миссий. Миссия - в простейшем виде - набор испытаний. Испытание - проверка на скилл следующих типов:
- единичная: "Кто-то из группы должен выкрасть ключ из комнаты охраны", "Воин вызывает любого бойца из группы на дуэль". Выбирается лучший из приключенцев по данному скиллу, если он проваливает проверку - испытание провалено.
- групповая: "Группа расспрашивает местных, чтобы узнать слухи о повелителе мёртвых", "Группа обыскивает комнату", "Группа пытается открыть дверь" и т.д. Вся группа делает проверку, если кому-то удаётся - испытание пройдено.
- общая: "Группу пригласили на званый ужин", "группа лезет через стену", "группа крадётся мимо охраны" - Вся группа делает проверку, если кому-то не удаётся - испытание провалено.
- суммарная (редкая) - "группа тянет за канат", "группа поднимает бревно". Навыки группы суммируются, производится проверка.
Усложнение №1
Более одного результата проверки. Epic Fail / Fail / Success / Epic Success.
Усложнение №2
Ветвящиеся миссии в зависимости от результата проверки.
Усложнение №3
Бонусы / штрафы к некоторым испытаниям в зависимости от результата прохождения предыдущих.
Усложнение №4
Понятие "ключей", как бонусного предмета, выпадающего в результате некоторых успешных испытаний, и дающего повышение характеристик в одной из последующих миссий, либо возможность "открыть" альтернативную и более выгодную ветку прохождения.
Усложнение №5
Возможность выбора приключенцами варианта прохождения в зависимости от набора навыков либо мировоззрения пати.
Открытый бой: стрелковое оружие начинает бой в зависимости от того, какова его дальность. Дальность измеряется в количестве выстрелов, которое успеет сделать лучник до перехода противника в ближний бой. После истечения этих раундов бой переходит в ближний или перестрелку, в зависимости от предпочитаемого, при приоритете ближнего. Раунд - по персонажам случайно раскидываются атаки, они сопротивляются защитой. Наносится фиксированный урон, если защита пробита. Персонажи таким же образом атакуют случайно выбранных противников.
Бой после успешной проверки скрытности группой - два варианта
а) сразу ближний, с одним свободным раундом для приключенцев, плюс бонусы атаки и урона, далее обычный ближний
б) свободный раунд дальнего, с бонусами для приключенцев, плюс бонусы атаки, далее обычный.
Заклинания - увеличение того или иного навыка на одно или несколько испытаний, автопрохождение испытаний (например, spider climb - автопрохождение одного испытания на лазание) используются один раз за квест каждое.
Отношение - отношение приключенца растёт в зависимости от того, на сколько успешных миссий они были отправлены, насколько хорошо им платили (каждый класс предпочитает свой ресурс), от выполненных обещаний, подарков, и т.п. Чем выше отношение, тем меньше шанс, что приключенец согласится на миссию врага, решит обворовать сокровищницу игрока, сколотит банду разбойников неподалёку или заныкает сокровища, и тем выше шанс, что откликнется на зов или поможет просто так, без оплаты.
Возможные классы:
Паладин (слава, доверие)
Наёмник (золото, слава)
Вор (золото, доверие)
Охотник (золото, доверие)
Мастеровой (тайны, компоненты)
Маг (тайны, слава)
Священник (благочестие)
Ведьма (компоненты, тайны)
Возможны уникальные приключенцы, принадлежащие к нечеловеческим расам (вампиры, оборотни, гарпии, минотавры, и т. п.), для взаимодействия с которыми необходимо будет сначала выполнить специальную миссию.
Приключенец может поступить на службу к феодалу, тогда феодал сможет напрямую добавлять его к группам, отправляющимся на квест по его заданию.
читать дальше
Игрушка.
Графика - любая, вплоть до текстовой, но лучше всего спрайтовая.
Игрок - владелец небольшого фэнтезийного поместья. В окружающих землях генерируются проблемы, включая злобных монстров, разборки церкви с еретиками и еретиков с церковью, нашествия нежити, банды разбойников, пропавших дворянок, и т. д. и т. п.
Игрок владеет небольшой армией, которая, скорее, является его личной охраной, чем средством решения подобных проблем. А проблемы, как это обычно и бывает в фэнтезийных сеттингах, решаются группками приключенцев, которые приходят в поместье либо в поисках квеста (поиск поиска, хехе), либо отвечая на вызов хозяина поместья.
Ресурсы игрока:
Золото - без комментариев. Поступает в качестве налогов с окружающих земель, благодаря торговле, при помощи спонсированных экспедиций и т.д. Тратится на всё подряд.
Население - используется как источник дохода, для набора личной армии, для выполнения строительных заданий и т. д. Растёт и убывает само, в зависимости от коэффициента безопасности окружающих земель и от отношения к правителю.
Известность - прирост зависит от славы персонажа, и используется как один из ресурсов для найма приключенцев, дипломатии и доступа к некоторым возможностям, в т.ч. улучшения жизни населения.
Тайны - результаты магических исследований. Получаются в приключениях и как результат действия построенных лабораторий. Тратятся на изучение заклинаний, технологий, строительство маготехнологичных построек, найм магов-приключенцев.
Доверие - растёт при выполнении обязательств, падает при невыполнении. От него, помимо прочего, зависит шанс, что приключенцы не выполнят свои обязательства.
Благочестие - по сути, отношение церкви. Увеличивается, если выполнять задания церковников и поддерживать их. Падает, если помогать врагам церкви.
Компоненты - ресурс, расходуемый на заклинания игрока, построение магических зданий, найм мастеровых и ведьм.
Приключенец:
Приключенец = здоровье + набор скиллов + предпочтения и отношения с другими приключенцами и с феодалами + классовые фичи + схема прокачки.
Скиллы можно сделать наподобие ДнД или ВоД.
Квест - последовательность миссий. Миссия - в простейшем виде - набор испытаний. Испытание - проверка на скилл следующих типов:
- единичная: "Кто-то из группы должен выкрасть ключ из комнаты охраны", "Воин вызывает любого бойца из группы на дуэль". Выбирается лучший из приключенцев по данному скиллу, если он проваливает проверку - испытание провалено.
- групповая: "Группа расспрашивает местных, чтобы узнать слухи о повелителе мёртвых", "Группа обыскивает комнату", "Группа пытается открыть дверь" и т.д. Вся группа делает проверку, если кому-то удаётся - испытание пройдено.
- общая: "Группу пригласили на званый ужин", "группа лезет через стену", "группа крадётся мимо охраны" - Вся группа делает проверку, если кому-то не удаётся - испытание провалено.
- суммарная (редкая) - "группа тянет за канат", "группа поднимает бревно". Навыки группы суммируются, производится проверка.
Усложнение №1
Более одного результата проверки. Epic Fail / Fail / Success / Epic Success.
Усложнение №2
Ветвящиеся миссии в зависимости от результата проверки.
Усложнение №3
Бонусы / штрафы к некоторым испытаниям в зависимости от результата прохождения предыдущих.
Усложнение №4
Понятие "ключей", как бонусного предмета, выпадающего в результате некоторых успешных испытаний, и дающего повышение характеристик в одной из последующих миссий, либо возможность "открыть" альтернативную и более выгодную ветку прохождения.
Усложнение №5
Возможность выбора приключенцами варианта прохождения в зависимости от набора навыков либо мировоззрения пати.
Открытый бой: стрелковое оружие начинает бой в зависимости от того, какова его дальность. Дальность измеряется в количестве выстрелов, которое успеет сделать лучник до перехода противника в ближний бой. После истечения этих раундов бой переходит в ближний или перестрелку, в зависимости от предпочитаемого, при приоритете ближнего. Раунд - по персонажам случайно раскидываются атаки, они сопротивляются защитой. Наносится фиксированный урон, если защита пробита. Персонажи таким же образом атакуют случайно выбранных противников.
Бой после успешной проверки скрытности группой - два варианта
а) сразу ближний, с одним свободным раундом для приключенцев, плюс бонусы атаки и урона, далее обычный ближний
б) свободный раунд дальнего, с бонусами для приключенцев, плюс бонусы атаки, далее обычный.
Заклинания - увеличение того или иного навыка на одно или несколько испытаний, автопрохождение испытаний (например, spider climb - автопрохождение одного испытания на лазание) используются один раз за квест каждое.
Отношение - отношение приключенца растёт в зависимости от того, на сколько успешных миссий они были отправлены, насколько хорошо им платили (каждый класс предпочитает свой ресурс), от выполненных обещаний, подарков, и т.п. Чем выше отношение, тем меньше шанс, что приключенец согласится на миссию врага, решит обворовать сокровищницу игрока, сколотит банду разбойников неподалёку или заныкает сокровища, и тем выше шанс, что откликнется на зов или поможет просто так, без оплаты.
Возможные классы:
Паладин (слава, доверие)
Наёмник (золото, слава)
Вор (золото, доверие)
Охотник (золото, доверие)
Мастеровой (тайны, компоненты)
Маг (тайны, слава)
Священник (благочестие)
Ведьма (компоненты, тайны)
Возможны уникальные приключенцы, принадлежащие к нечеловеческим расам (вампиры, оборотни, гарпии, минотавры, и т. п.), для взаимодействия с которыми необходимо будет сначала выполнить специальную миссию.
Приключенец может поступить на службу к феодалу, тогда феодал сможет напрямую добавлять его к группам, отправляющимся на квест по его заданию.